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[DirectX11] 1. DirectX11 렌더링 파이프라인

1. DirectX 11 렌더링 파이프라인 개요DirectX 11의 렌더링 파이프라인은 다음과 같은 단계로 구성된다.IA → VS → HS → TS → DS → GS → RS → PS → OM 하지만 실제로 자주 사용하는 핵심 단계는:IA → VS → RS → PS → OM2. 파이프라인 단계별 상세 분석2.1 IA (Input Assembler) 역할: 정점 데이터를 읽어서 기하학적 프리미티브(삼각형, 선 등)로 조립// IA 단계 설정 (Game.cpp의 Render() 함수에서)uint32 stride = sizeof(Vertex);uint32 offset = 0;// 정점 버퍼 설정_deviceContext->IASetVertexBuffers(0, 1, _vertexBuffer.GetAddress..

DirectX11 2025.06.03

[Win32API TBI 모작] 12. 아이템 (폭탄 & 픽업아이템)

이번에는 몬스터를 죽였을때 나온는 픽업아이템(동전, 폭탄, 열쇠)와 황금방에서 나오는 아이템에 대해 알아보자. 전체 소스코드 : https://github.com/vfly1189/TBI 🏗️ 클래스 구조 및 상속 관계CObject (부모 클래스)└── CItem (추상 기본 클래스) ├── CPickUpItem (수집 가능한 아이템) ├── CCollectiblesItem (장식용/영구 아이템) └── CBomb (폭탄 아이템) 📖 클래스별 상세 분석1. CItem (기본 아이템 클래스)역할: 모든 아이템의 기본 인터페이스 제공주요 특징:CObject를 상속받아 게임 오브젝트의 기본 기능 활용Item 구조체를 통한 아이템 통계 관리순수 가상 함수로 하위 클래스에서 반드시 구현해야 할 ..

[Win32API TBI 모작] 11. Scene & 전투 화면

이번에는 전투화면을 담당하는 클래스 CScene_Fight에 대해 알아보자. 전체 소스코드 : https://github.com/vfly1189/TBI화면 구성 🏗️ 클래스 구조 및 설계주요 멤버 변수// 렌더링 관리Direct2DMgr* pD2DMgr;// UI 패널들CPanelUI* statPanel; // 스탯 표시 패널CPanelUI* hpPanel; // 체력 UI 패널 CPanelUI* activeItemPanel; // 활성 아이템 패널CPanelUI* pickUpItemPanel; // 획득 아이템 패널CPanelUI* miniMapPanel; // 미니맵 패널// 데이터 매핑 컨테이너unordered_map m_ma..