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[Unity- Operation Kivotos] 4. 장비 시스템

https://github.com/vfly1189/OperationKivotos GitHub - vfly1189/OperationKivotos: 유니티 공부용 창작 프로젝트유니티 공부용 창작 프로젝트. Contribute to vfly1189/OperationKivotos development by creating an account on GitHub.github.com서론이전 글에서 비동기로딩 구조를 어느정도 완성시키고 이번에는 컨텐츠쪽을 한번 구현해보기로 했다. 처음에는 블루아키이브의 장비시스템을 그대로 가져오는 방식을 생각했었다. 전용무기+장비3종 구조에서 장비3종을 1티어~10티어까지 성장시키는 방식을 생각했었는데.... 뭔가 뭔가 그냥 뭔가 맘에 안들었다. 딱히 이유는 없는데 뭔가 재미가 그렇..

[Unity- Operation Kivotos] 3. 리소스 & 비동기 로딩

https://github.com/vfly1189/OperationKivotos GitHub - vfly1189/OperationKivotos: 유니티 공부용 창작 프로젝트유니티 공부용 창작 프로젝트. Contribute to vfly1189/OperationKivotos development by creating an account on GitHub.github.com서론아마 이전 글에서 매니저 각각에 대해 자세히 알아본다고 했었는데, 뭔가 매니저 시스템들이 계속 변경될 부분이 많을 것 같아서 나중에 한번에 정리하기로 하고, 이번에는 프로젝트 시작부터 매우 귀찮고 프로그램이 계속 터졌던 원인이 비동기로딩과 리소스 관리쪽에 관한 내용을 정리해 보겠다. 아마 이 부분은 유니티를 필자처럼 유니티를 처음 시..

[Unity- Operation Kivotos] 2. Manager

https://github.com/vfly1189/OperationKivotos GitHub - vfly1189/OperationKivotos: 유니티 공부용 창작 프로젝트유니티 공부용 창작 프로젝트. Contribute to vfly1189/OperationKivotos development by creating an account on GitHub.github.com서론이번에 정리해볼 내용은 게임에서 빼놓을 수 없는 Manager 시스템에 대해 정리해보려 한다. 게임을 만들다 보면 항상 드는 생각이 있다. "이 기능은 도대체 어디다 넣어야 되는거지....?" 씬이 바뀌어도 살아있어야 하는 데이터, 여러 곳에서 동시에 접근해야 하는 공통 기능들.... 이걸 그냥 일단 넣어두고 생각하자 라는 생각으로 하..

[Unity- Operation Kivotos] 1. 개요

https://github.com/vfly1189/OperationKivotos GitHub - vfly1189/OperationKivotos: 유니티 공부용 창작 프로젝트유니티 공부용 창작 프로젝트. Contribute to vfly1189/OperationKivotos development by creating an account on GitHub.github.com서론이번에 Blue Archive 리소스들을 활용해서 유니티 학습도 할겸 포트폴리오도 만들겸 창작 프로젝트를 하나 만들고 있다. 만들기 시작한지도 좀 되기는 했는데, 이제 어느정도 틀이 잡혀서 중간점검 차 한번 정리를 하면서 작업해보도록 하겠다. 먼저, 필자는 유니티를 사용해봤던 적이 한번도 없었기 때문에 인프런에서 루키스님의 유니티 강의..

[Unity] 1. 좌표계 변환 및 원리

이번 기회에 한번 Unity를 공부해보도록 하겠다. 가장 먼저 정리해볼 내용은 Direct 배울때도 잘 이해가 되지 않았던 "좌표계 변환" 에 대한 내용을 한번 제대로 정리해보록 하겠다. 왜 좌표계 변환이 필요한가?유니티 뿐만 아니라 게임을 만들다 보면 누구나 한번쯤은 "좌표계의 늪"에 빠지게 될거라고 생각한다. 분명히 캐릭터에게 "앞으로 이동해라" 라고 코드를 짰는데 위로 승천한다거나 시계방향으로 회전하라 했는데 갑자기 공중제비를 돌거나 하는 정신나갈것 같은 상황들이 종종 발생할것이다. 이런 문제는 거의 99% 월드 공간(World Space) 와 로컬 공간(Local Space)의 차이를 명확히 하지않아서 발생하는 문제일것이다. 월드 공간(World Space) - 절대 좌표계정의: 씬(Scene) ..

Unity 2026.01.13

[DirectX 11 Eternal Return 모작] 18. Behavior Tree ( 행동 트리 )

전체 코드 : https://github.com/HyangRim/DirectX11-Engine-Client GitHub - HyangRim/DirectX11-Engine-ClientContribute to HyangRim/DirectX11-Engine-Client development by creating an account on GitHub.github.com 사실 이 프로젝트는 진작에 끝난 내용이긴한데.... 9월 이후로 포트폴리오나 면접준비 이것저것 하면서 피드백을 받았던 부분이 바로 "왜 행동 트리 안쓰고 FSM 썼냐?" 라는 피드백이 있었다. 솔직히 말하면 행동 트리가 있는지도 몰랐다 ㅎㅎ TBI 모작을 하면서 써먹었던 FSM 구조를 그대로 적용해서 사용한거긴한데 막상 몬스터 State Mac..

[DirectX 11 Eternal Return 모작] 17. QuadTree

전체 코드 : https://github.com/HyangRim/DirectX11-Engine-Client GitHub - HyangRim/DirectX11-Engine-ClientContribute to HyangRim/DirectX11-Engine-Client development by creating an account on GitHub.github.comQuadTree를 이용한 마우스 피킹 최적화게임엔진에서 마우스 피킹(Mouse Picking)은 사용자가 3D 공간의 객체를 선택할 때 필수적인 기능이다. 하지만 씬에 수백, 수천 개의 객체가 있을 때 모든 객체에 대해 Ray-Object 교차 검사를 수행하는 것은 매우 매우 비효율적이다.이 문제를 해결하기 위해 QuadTree 기반 공간 분할을 ..

[DirectX 11 Eternal Return 모작] 16. Direct2D 텍스트 렌더링

전체 코드 : https://github.com/HyangRim/DirectX11-Engine-Client GitHub - HyangRim/DirectX11-Engine-ClientContribute to HyangRim/DirectX11-Engine-Client development by creating an account on GitHub.github.comDirect2D 텍스트 렌더링 1. GDI 기반 텍스트의 한계초기 구현에서는 Windows GDI를 사용한 텍스트 렌더링을 사용했었다.// Text.cpp - GDI 기반 텍스트 렌더링void Text::CreateTextTexture(){ // Windows GDI를 사용한 텍스트 렌더링 HDC hdc = CreateCompatible..

[DirectX 11 Eternal Return 모작] 15. HUD와 상태바

전체 코드 : https://github.com/HyangRim/DirectX11-Engine-Client GitHub - HyangRim/DirectX11-Engine-ClientContribute to HyangRim/DirectX11-Engine-Client development by creating an account on GitHub.github.com 실시간 HUD와 셰이더 기반 상태바 구현1. 전체 UI 시스템 구조1.1 UIManager - 중앙 집중식 UI 관리UIManager는 모든 UI 패널을 중앙에서 관리하며, 플레이어와의 연결점 역할을 한다.// UI 시스템의 최상위 관리자class UIManager : public Component{private: shared_ptr ..

[DirectX 11 Eternal Return 모작] 14. UI

전체 코드 : https://github.com/HyangRim/DirectX11-Engine-Client GitHub - HyangRim/DirectX11-Engine-ClientContribute to HyangRim/DirectX11-Engine-Client development by creating an account on GitHub.github.com게임 엔진 UI 시스템 1. 계층적 UI 아키텍쳐컴포넌트 기반 설계class UIPanel : public Component{ vector> m_childElements; map> m_namedElements;}; 특징Component 패턴 활용으로 확장성 있는 UI 시스템계층 구조 관리 : UIPanel을 루트로 하는 트리 구조Name..